Warhammer 40,000

Mission 5: COUNTDOWN

Nach tapferen Bemühungen, den Vormarsch der Eindringlinge aufzuhalten, grassieren nun die Wandelnden Pocken unter der rapide zusammenschrumpfenden Bevölkerung von Drenthal. In seiner Not hat das Imperiale Oberkommando entschieden, den Fusionskern der Station Terebral Sigma zu überladen. Alle loyalen Verbände müssen sich den Weg freikämpfen oder mit dem Planeten untergehen.

ARMEEN

Zunächst muss jeder Spieler aus den Miniaturen seiner Sammlung eine Armee zusammenstellen. Die Armee darf beliebige Modelle enthalten, aber wenn sich die Armee in Schlachtordnung befindet, erhält der Spieler Zugriff auf die besonderen „Fate of Konor“-Gefechtsoptionen und die seiner Rolle entsprechenden Gefechtsoptionen dieser Mission.

Wenn der Kriegsherr eines der Spieler das Schlüsselwort IMPERIUM hat, ist dieser Spieler automatisch der Angreifer und sein Gegner der Verteidiger. Haben die Kriegsherren beider Spieler das Schlüsselwort IMPERIUM oder hat keiner der Kriegsherren das Schlüsselwort IMPERIUM, so würfeln die Spieler gegeneinander, um zu entscheiden, wer Angreifer und wer Verteidiger ist.

SCHLACHTFELD

Baut das Schlachtfeld gemäß der Aufstellungskarte dieser Mission auf und platziert dann Gelände. Über die Aufstellungszone des Verteidigers sollten zahlreiche Ruinen, Barrikaden und Hindernisse verstreut sein, die Überreste der verbissenen Kämpfe auf Drenthal sind.

AUFSTELLUNG

Wenn das Gelände aufgebaut ist, stellen die Spieler abwechselnd ihre Einheiten auf, eine Einheit nach der anderen und beginnend mit dem Verteidiger. Die Modelle eines Spielers müssen vollständig in seiner Aufstellungszone platziert werden.

ERSTER ZUG

Der Angreifer hat den ersten Zug.

DURCHBRUCH

Jede Einheit des Angreifers darf sich über die markierte Schlachtfeldkante bewegen, sofern alle Modelle der Einheit die Kante in derselben Phase überqueren können. Jede Einheit, der dies gelingt, hat einen Raumhafen jenseits der Linien der Verteidiger erreicht – die Einheit wird vom Schlachtfeld genommen und spielt in dieser Schlacht keine Rolle mehr.

DER BODEN BRICHT EIN

Am Ende der ersten Schlachtrunde werden alle Modelle innerhalb von 6 Zoll um die Schlachtfeldkante des Angreifers sofort ausgeschaltet, da der Boden unter ihnen einbricht. Am Ende jeder folgenden Schlachtrunde erhöht sich die Reichweite dieses Effekts um 6 Zoll; am Ende der zweiten Schlachtrunde werden also alle Modelle innerhalb von 12 Zoll um die Schlachtfeldkante des Angreifers sofort ausgeschaltet, am Ende der dritten Schlachtrunde alle Modelle innerhalb von 18 Zoll und so weiter. Einheiten, die FLIEGEN können, sind davon nicht betroffen.

DAUER DER SCHLACHT

Die Spieler sollten die Regeln für zufällige Dauer der Schlacht verwenden (siehe die Missionssonderregeln des erzählerischen Spiels im Warhammer-40.000-Regelbuch).

SIEGESBEDINGUNGEN

Am Ende der Schlacht wird die Macht aller Einheiten des Angreifers addiert, die sich über die markierte Kante vom Schlachtfeld bewegt haben (siehe Durchbruch oben), und mit der Machtstufe der Armee des Angreifers verglichen (für jede solche Einheit wird dabei die Macht der gesamten Einheit addiert, solange auch nur ein einziges Modell entkommen ist). Entspricht die Summe mindestens einem Drittel der Machtstufe, so erringt der Angreifer einen großen Sieg. Jeder andere Ausgang ist ein großer Sieg für den Verteidiger.

Da sich die Flieger des Angreifers jederzeit in Sicherheit bringen können, wird ihre Macht weder bei der Machtstufe der Armee noch bei der Gesamtmacht der entkommenen Einheiten berücksichtigt – sie werden in Hinblick auf die Siegesbedingungen dieser Mission vollkommen ignoriert. Auch die Macht aller Einheiten, die durch einen Flieger vom Schlachtfeld transportiert werden, wird nicht zur Gesamtmacht der entkommenen Einheiten addiert; wenn diese Einheiten gegen die Siegesbedingungen der Mission zählen sollen, müssen sie aussteigen, bevor sie sich vom Schlachtfeld bewegen.

GEFECHTSOPTIONEN

In dieser Mission dürfen die Spieler Befehlspunkte (BP) ausgeben, um die wöchentlichen „Fate of Konor“-Gefechtsoptionen einzusetzen, die in teilnehmenden Läden oder durch den Kauf der jeweiligen wöchentlichen Einheit auf games-workshop.com verfügbar sind. Außerdem haben die Spieler Zugriff auf die folgenden zusätzlichen Gefechtsoptionen:


2 BP

EILMARSCH

Gefechtsoption des Angreifers

Setze diese Gefechtsoption zu Beginn deiner Bewegungsphase ein, sofern sich dein Kriegsherr auf dem Schlachtfeld befindet. Wenn du dies tust, darfst du für befreundete Einheiten innerhalb von 6 Zoll um deinen Kriegsherrn bei Vorrücken-Würfen drei Würfel werfen und ein Wurfergebnis aussuchen.


3 BP

LUFTÜBERLEGENHEIT

Gefechtsoption des Verteidigers

Setze diese Gefechtsoption am Ende der Bewegungsphase ein, um einen Flieger, der zuvor in der Schlacht zerstört wurde, wieder ins Spiel zu bringen. Stelle dazu das Modell vollständig innerhalb von 20 Zoll um die Schlachtfeldkante des Verteidigers auf, aber mehr als 9 Zoll von allen feindlichen Einheiten entfernt.


1 BP

HINHALTETAKTIK

Gefechtsoption des Verteidigers

Setze diese Gefechtsoption in der Bewegungsphase deines Gegners ein, wenn dein Gegner eine seiner Einheiten sich zurückziehen lässt. Wirf 2W6: Ist das Wurfergebnis niedriger als der Moralwert der Einheit, darf sich die Einheit normal zurückziehen, ist das Wurfergebnis gleich dem Moralwert oder höher, so darf sich die Einheit in diesem Zug nicht zurückziehen.