Warhammer 40,000
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Mission 3: MANTENERSE FIRME

Una plaga terrible ha reducido los espléndidos océanos de cosechas de Nethamus a poco más que un cieno renegrido, pero no todo está perdido mientras sobrevivan las gigantescas tracto-factorías, cuyas bodegas de carga contienen grano suficiente para alimentar a todo el Sistema Konor. Sin embargo, una punta de lanza blindada se dirige hacia uno de estos leviatanes y debe ser interceptada a cualquier precio.

LOS EJÉRCITOS

Cada oponente reúne un ejército a partir de las miniaturas de su colección. Pueden incluir cualquier miniatura en su ejército y, si son ejércitos Veteranos, tendrán acceso a las Estratagemas únicas de Fate of Konor, así como a las Estratagemas incluidas en esta misión.

Si el Señor de la guerra de un jugador tiene la clave IMPERIUM, éste será automáticamente el Defensor y su oponente será el Atacante en esta misión. Si los Señores de la guerra de ambos jugadores tienen la clave IMPERIUM, o no la tiene el Señor de la guerra de ninguno de ellos, entonces se decide a la tirada más alta quién será el Atacante y quién el Defensor.

EL CAMPO DE BATALLA

Crear un campo de batalla utilizando el mapa de despliegue incluido en esta misión, y luego repartir la escenografía. El campo de batalla debería incluir poca cobertura aparte de algún que otro escombro y restos propios de un campo de batalla, pues representa que fueron llanuras cubiertas por cosechas.

DESPLIEGUE

Después de desplegar la escenografía, los jugadores se alternan para desplegar sus unidades, de una en una, empezando por el Defensor. Las miniaturas de un jugador deberán desplegarse por completo dentro de su propia zona de despliegue.

PRIMER TURNO

El Defensor tira un dado; con un 6 puede jugar el primer turno, de lo contrario el Atacante juega el primer turno.

AVANCE IMPORTANTE

Las unidades del Atacante pueden superar el extremo del campo de batalla por la Ruta de salida, etiquetada “Borde del campo de batalla del Defensor”, siempre y cuando todas las miniaturas de una unidad sean capaces de abandonar el tablero en la misma fase. Las unidades que así lo hagan han alcanzado una distancia de ataque efectiva para hostigar a la tracto-factoría situada tras la línea del Defensor, se retiran del juego y dejan de tomar parte en la batalla.

DURACIÓN DE LA BATALLA

Los jugadores utilizan las reglas de Duración aleatoria de la batalla para determinar cuánto dura la batalla (consulta las Reglas de Juego narrativo en el reglamento de Warhammer 40,000).

CONDICIONES DE VICTORIA

Al término de la partida, el jugador con más puntos de victoria obtiene una victoria mayor. Si ambos tienen la misma cantidad, la partida es un empate. Se obtienen puntos de victoria por lo siguiente:

Punta de lanza blindada. Cada vez que el Atacante destruye una unidad enemiga obtiene 1 punto de victoria. Además, el Atacante obtiene 1 punto de victoria por cada una de sus unidades que abandonaron el campo de batalla por la Ruta de salida (ver Avance importante, arriba), o 2 puntos de victoria por cada miniatura VEHÍCULO que abandonó el campo de batalla de esta manera.

Aplastar al enemigo. Cada vez que el Defensor destruye una unidad enemiga obtiene 1 punto de victoria. El Defensor obtiene 1 punto de victoria adicional si la última miniatura de la unidad enemiga fue eliminada por un ataque efectuado por un VEHÍCULO amigo.

Eliminar al Señor de la guerra. Si el Señor de la guerra enemigo es eliminado durante la batalla, obtienes 1 punto de victoria.

ESTRATAGEMAS

En esta misión los jugadores pueden gastar Puntos de Mando (PM) para utilizar las Estratagemas semanales de Fate of Konor, disponibles en todas las tiendas participantes, o bien con la compra de cualquiera de las unidades especiales de la semana en games-workshop.com. También tienen acceso a las siguientes Estratagemas adicionales:


1PM

ASALTO BLINDADO

Estratagema de Atacante

Usa esta estratagema en tu fase de disparo para disparar con un VEHÍCULO de tu ejército que haya Avanzado este turno. Se considera que no se ha movido a efectos de disparar sus armas.


2PM/3PM

¡TODA LA POTENCIA A LAS ARMAS!

Estratagema de Defensor

Usa esta estratagema en tu fase de disparo. Si lo haces, elige un VEHÍCULO de tu ejército que no haya movido en tu fase de movimiento previa. El coste en PM de esta estratagema depende del atributo Heridas de la miniatura elegida: si el vehículo tiene 15 Heridas o menos en su perfil, cuesta 2PM; de lo contrario, cuesta 3PM. El vehículo puede disparar dos veces esta fase pero, si lo hace, resta 1 a todas sus tiradas para impactar.


1PM

RESURGIR DEL ESPÍRITU MÁQUINA

Estratagema de Defensor

Usa esta estratagema al inicio de tu turno. Si lo haces, elige un VEHÍCULO de tu ejército; durante el resto de ese turno (o hasta que sea destruido), utiliza los atributos de la línea superior de la tabla de Daño de la hoja de datos de ese vehículo, independientemente de su número de heridas restantes.